Medical Gameplay in Alpha 3.15 | Sind wir bald alle Medpen-Abhängig? ​😉💉

  • RSI hat gerade das erste Video veröffentlicht in dem sie detailliert erklären wie das "Ableben", "Spawnen" und die Medizinische Versorgung aussehen wird.




    Hier die wichtigsten Themen & Fakten:

    • Anstatt (in 99% der Fälle) direkt zu sterben, verfallen die Spieler nun in einen "Down"-Status bei dem der Charakter bewegungsunfähig am Boden liegt, und nur noch von anderen Spielern "geheilt" werden kann.
      • Wird der Spieler "geheilt" trägt eine Verletzung davon, die eine Reihe von verschiedenen Effekten mit sich ziehen können.
      • Je stärker die Verletzung, desto stärker der Effekt.    
    • Je nach stärke der Verletzung wird der Charakter in seiner Mobilität eingeschränkt.
      • Gebrochene Beine = Keine Leitern klettern oder Springen, ect.
      • Gebrochene Arme = Keine Waffen ausrüsten oder Kisten tragen, ect.
      • Kopfverletzung = eingeschränkte Sicht
      • usw...
    • Normale Medpens werden wie gewohnt die Gesundheit des Spielers stückweise auffüllen
      • Die Gesundheit der Spielers ist also "die Menge an Schaden" die der Spieler einstecken kann, bevor er wieder in den DOWN-Status verfällt.
      • Die Menge der Gesundheit richtet sich nach der Schwere der Verletzung und verringert sich mit jeder weiteren zusätzlich.   
    • Mit 3.15 werden 5 neue Varianten des Medpen eingeführt die jeweils speziell darauf ausgelegt sind die Symptome bestimmter Verletzungen Zeitweise zu unterdrücken.
      • Als Beispiele für die Symptome wurden genannt:
      • Muskelkater (muscle fatigue)
      • Allgemeine Schmerzen (painkillers)
      • Kopfschmerzen (headache)
    • Nimmt der Spieler in Zukunft zu viele Medpens oder trinkt zu viele alkoholhaltige Getränke verfällt er in einen "Überdosis"-Status.
      • Hat der Charakter eine Überdosis erhalten, wird die Bewegung und Sicht eingeschränkt (evtl.  mit anderen zusätzlichen Effekten: Zittern, ect.)
      • Steigert der Charakter die Überdosis weiter, verfällt er ebenfalls in den "Down"-Status..
      • Der Spieler kann sich beim "Überdosis-Down"-Status auch nicht bewegen. 
      • Der "Overdose"-Status nimmt mit der Zeit wieder ab und der Spieler erhält damit auch wieder Kontrolle über den Charakter. 
    • Verletzungen die der Spieler sich zugezogen hat müssen in einer "Medbay" behandelt werden.
      •  Je nach Schwere der Verletzung muss der Spieler spezielle MedBays aufsuchen
        • Es können nicht mehr alle Medbays alle Verletzungen heilen
      • Verletzungen sind in 3 Kategorien eingeteilt 
        •  Leichte Verletzung
        • Mittlere Verletzung
        • Schwere Verletzung
      • Und Medbay sind ebenfalls in 3 Kategorien eingeteilt
        • Tier 3 - z.B. in einer Cutless RED
        • Tier 2 - z.B. in einer Carrack, 890j oder auch Reststops
        • Tier 1 - z.B. in Krankenhäusern
    • Stirbt der Charakter doch lässt er ALLE seine Items zurück und wird in seinem "Heimatssystem" im Krankenhaus gespawnt
      • Das Heimatssystem wird vorher vom Spieler beim einloggen ins Spiel ausgewählt und bestätigt



    Update vom 22.09.2021


    RSI hat einen weiteren Text veröffentlicht in dem die Terminologie ausführlicher erklärt wird:


    Loremakers' Guide to Regeneration - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42
    Roberts Space Industries is the official go-to website for all news about Star Citizen and Squadron 42. It also hosts the online store for game items and…
    robertsspaceindustries.com





    mfg

  • Puh...Wo soll man da anfangen? Das Update verändert "alles", oder nicht?


    folgenden Punkt hab ich mal überarbeitet, stimmt das so?

    • Normale Medpens werden wie gewohnt die Gesundheit des Spielers stückweise auffüllen
      • Die Gesundheit der Spielers ist also die "menge an Schaden" die der Spieler eistecken kann bevor er wieder in den DOWN-Status verfällt.
      • Die Menge der Gesundheit richtet sich nach der Schwere der Verletzung und verringert sich mit jeder weiteren zusätzlich.   
  • noch eine Anmerkung zur Überdosis:

    So wie ich das verstanden habe wird er durch z.B. Alkohol in den Medis verursacht und bevor man durch "overdose" quasi reversibel "downed" ist, wird man erst "drunk".

  • noch eine Anmerkung zur Überdosis:

    So wie ich das verstanden habe wird er durch z.B. Alkohol in den Medis verursacht und bevor man durch "overdose" quasi reversibel "downed" ist, wird man erst "drunk".

    Ich glaube sie meinten damit, dass man zuerst den "Drunk"-Status (betrunken) erreicht, wenn man fleißig Medpens futtert :)

    Danach geht's immer weiter Richtung Überdosis mit "Down"-Status am Ende...


    kann mich aber auch irren, muss es mir nochmal angucken. War gestern zu spät :)


    mfg

  • Sehr schöne Zusammenfassung!


    Generell finde ich das das ganze Healing-Konzept super, man muss halt auf seine Figur aufpassen und sollte sich nicht pausenlos unüberlegt in irgendwelche Abenteuer stürzen. Auf der anderen Seite muss das auch gut gebalanced sein - wenn das Spiel irgendwann zu einer reinen Risikoabschätzung wird, leidet der Spielspaß vielleicht auch darunter. Das machen wir im wahren Leben natürlich auch, aber ich bin mir nicht sicher, ob man das 1:1 auf eine virtuelle Figur übertragen kann. Dazu muss man - etwa über Roleplay - mit ihr innerlich verbunden sein. Na, mal schauen. Mehr Spielcontent ist aber in jedem Falle gut.

    "Es gibt nur zwei Möglichkeiten. Entweder sind wir allein im Universum, oder wir sind es nicht. Beide sind gleichermaßen verstörend." - Arthur C. Clarke

  • Auf der anderen Seite muss das auch gut gebalanced sein - wenn das Spiel irgendwann zu einer reinen Risikoabschätzung wird, leidet der Spielspaß vielleicht auch darunter.

    Definitiv!... ich bin auch noch dabei abzuwägen (und am Verstehen) welche Konsequenzen das Medical Gameplay auf meine Spielweise haben wird (und haben sollte)...

    Natürlich bewegt man sich mit den neuen Mechaniken sehr nah am "Bugs & Glitches"-Territorium, daher schlummert gerade dort auch einiges an Konfliktpotenzial auf das sich RSI einstellen sollte. Andererseits wird das Medical Gameplay aber auch den Bug-Huntern "zu Gute" kommen, da sich so gewisse Bugs viel einfacher Reproduzieren & Bestätigen lassen.


    mfg

  • Als Carrack Owner habe ich ja Glück, aber für die aktuellen Bugs weiß ich nicht ob es besser wäre wenn auch die Cutlass red vorerst noch mobiler Spawnpunkt wäre. Bei Events kann man ja für eine Carrack oder 890 sorgen aber die Cutlass war super als Rückversicherung für das tägliche coop spiel. Wenn allerding das reviving gut funktioniert sollte es das mehr als ausgleichen und einen tollen Anreiz schaffen zusammen unterwegs zu sein oder zumindest zu kooperieren. Bin auf jeden Fall optimistisch gespannt, was da auf uns zukommt.

  • Deine Carrack hat ein T2 Bett, Fiete … sie kann leichte bis mittlere Verletzungen behandeln. Mehr nicht. D.h. auch, dass Du dort nicht wirst spawnen können, falls Dein Charakter das Zeitliche segnet.

    P.S.: Korrigiert mich, wenn ich die Inhalte des Videos dahingehend falsch verstanden habe.

  • Das ist klingt teilweise so, aber bei dealing with healing 7:55 sagen sie man kann in 890 und Carrack spawnen. Und später nochmal sagt tyrer das man in seinem homehospital spawned wenn man seine Carrack als spawnpunkt setzt und stirbt weil die Carrack zerstört wird. Man sollte also in der Carrack 890 spawnen hat aber uU schwere Verletzungen und muss in ein Krankenhaus um die endgültig zu heilen. So verstehe ich den Plan derzeit.

    Einmal editiert, zuletzt von Fiete ()

  • na dann schauen wir mal, wie wir schwer verletzt in der Carrack spawnen und dem endgültigen Tode noch von der Schippe zu springen versuchen, indem wir das Schiff und uns selbst single player bis ins nächste KH fliegen …


    Es wird wohl viel zu diskutieren sein. Jedenfalls lässt das Video Fragen offen, von denen ich hoffe, dass CIGs Konzept dahinter nicht nur halb ausgegoren ist.