Beiträge von SkinwalkerLP

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    Na ja ... auf XT-Seite spielen ist Blödsinn. Das ist auch kein Roleplay, da es da nichts zu spielen gibt. Das ist ein PvE-Event und die XenoThrear-NPC greifen die "Roleplayer" an, egal wie sehr sie sich mit ihrem "Roleplay" Mühe geben.

    Das ist ganz einfach nur stören des Gameplays, also Griefing.

    Die wollen anderen ihr PvP aufzwingen, obwohl es dort keinerlei Anlass dazu gibt. Und Gameplay aufzwingen ist wiederum Griefing.


    Die können ja gerne eine XT-Mission auf deren Seite annehmen und das dann ausspielen.

    Oh, da gibts keine? Tjo ... wird wohl nen Grund haben ...


    Ich halte mich von solchen Schwachmaten fern und wechsele zur Not auch den Server. Auf solche Idioten hab ich keinen Bock, die nur das Spiel zerstören um das dann abzufeiern ...

    Unterschiedlich. Es kommt immer darauf an, wo und was ich spiele und wie die anderen mitziehen.
    Klar spiele ich zuerst einmal eine Rolle und einen Charakter. Aber dahinter sitze noch immer ich.
    In einer lockeren Runde kann ich durchaus fließend zwischen RP und OOC wechseln, wenn es die Umstände erlauben.

    Ich kenne es noch von alten Hardcore-Rollenspielservern, dass OOC und irgendwelche Werte so verboten waren, dass man fragte, wie viele Nieten man an der Rüstung habe wenn es um den Stärkewert des Chars ging.
    Das ist für mich kein Rollenspiel, sondern albern.
    Ich spiele es, um zu SPIELEN. Wenns ein Zwang wird oder wenn man kein sinnvolles Wort mehr sagen darf, bin ich raus.
    Heißt aber nicht, dass ich andauernd ins OOC wechsele um zu quatschen. Das passt dann ja auch nicht in die Rolle.
    Wie gesagt, hängt von der Situation ab.

    das ist ein ganz normaler docking port. ob die legionnaire sich jetzt gewaltsam zugang verschafft oder das andere schiff die schleuse öffnet, ist da nebensächlich. Warum sollte man die Schleuse denn nicht öffnen können, nur weil da jetzt eine Legionnaire angedockt hat?

    Das mit der Bewaffnung passt, weil dps nicht alles ist. Die Kondensatoren spielen eine verdammt große Rolle und da muss man sich schon noch das "kleingedruckte" durchlesen 😁
    Triggerwarnung: Analytiker mit Zahlenfetisch 😁

    Beispiel mit dem Gegimbalten Loadout: da waren es 509 dps für die Gladius und 561 dps für die Arrow.
    Jetzt gehen wir mal auf burst mode: 1200 dps für die Gladius und 1472 für die Arrow.

    Im Kleingedruckten steht jetzt, dass die Badger der Gladius 38 Schuss haben, die in 3,8 Sekunden verschossen und in 4,15s aufgeladen werden.

    Arrow: Die Badger haben 31 Schuss, 3,1s feuern und 4,15s Ladezeit.
    Bei den Bulldogs sind es 37 Schuss, 3,08s feuern und 4,13s Ladezeit.

    Jetzt kommen aber die wichtigeren Werte: damage output.
    Die drei Badger der Gladius verschießen in ihren 3,8s 1520 Schadenspunkte. Macht bei drei Waffen 4560.
    Arrow hat 1240 bei den beiden Badgern und 1036 bei den beiden Bulldogs. Macht zusammen 4552 Punkte.

    Die Arrow hat damit zwar mehr dps, aber im Gesamtschaden relativiert sich das wieder. Damit bleibt wieder das Duell zwischen Trefferfläche und Schilden. Die Gladius ist größer, die Arrow hat nur einen Schild - welcher 1500 Punkte einstecken kann. Danach sind dann die 9280 Hp der Hülle dran. Die zwei Schilde der Gladius fressen 3000 Punkte. Der Body hat 9969 Hitpoints.
    Zieht man von den 4560 Damage Output der Gladius die 1500 Hitpoints des Arrow-Schildes ab, gehen 3060 Schaden durch.
    Umgekehrt fressen die Schilde der Gladius 3000 Punkte und 1552 Schaden gehen durch.
    Da sich die Schilde einerseits regenerieren und man andererseits den Gegner nie die vollen 3 Sekunden im Visier behalten kann, würde ich weiterhin auf die Gladius setzen.

    Gladius und Arrow unterscheiden sich nur minimal in der Wendigkeit: 55 zu 53°/s. Da ist der Geschwindikeitsvorteil der Gladius von 8 m/s ja größer. Bei der Höchstgeschwindigkeit unterscheiden sie sich nur um 1 m/s.
    Bei der Bewaffnung haben beide 3xS3, aber die Arrow hat einen Slot mit einem 2xS1 Gimbal belegt. Damit hat die Arrow sogar einen Vorteil:

    Bewaffnet man die beiden S3 der Arrow mit Panther und die beiden S1 mit Badger, dann hat sie 577 dps.
    Gimbaled man alle Slots, also 2x Bulldog und 2x Badger, sind es 561 dps.

    Die Gladius hat mit 3x Panther 540dps und mit 3x Badger 509 dps.
    Aber sie kann mit ihren 2 Schilden mehr einstecken und steht der Arrow bei der Wendigkeit in nichts nach. Bei den Raketen ist die Gladius leicht überlegen: 4x Size3 zu 2x Size3 + 2x Size2.
    Insgesamt ist das ein mehr oder weniger ausgeglichenes Spiel, wo sich beide nicht viel nehmen. Aber die Gladius kommt mit ihren 2 Schilden in Vorteil.

    Wer 'Light Fighter' sagt, der meint zumeist die Gladius.
    Dieser kleine, aber robuste und schlagkräftige Jäger wurde auf dem Höhepunkt des letzten Krieges in solchen Massen produziert, dass die Gegner förmlich weggeschwemmt wurden. Und egal wo die UEE auch ist, sie hat noch immer Staffeln der bewährten Gladius dabei.
    Und dabei ist sie noch nicht mal ein besonders guter Jäger. Weder in Wendigkeit noch in der Bewaffnung sticht sie außerordentlich hervor oder ist gar anderen Modellen überlegen.
    Ihre Stärke ist, dass sie keinerlei Schwächen hat und so immer in der Lage ist, die Schwächen ihrer Gegner auszunutzen.
    Der einzige Schwachpunkt der Gladius ist ein Pilot, der ihr Potenzial nicht zu nutzen weiß.

    Die Arrow ist ein lästiger Floh im Pelz eines jeden Gegners, der sich in ihr Revier wagt. Als Kurzstreckenjäger zumeist defensiv eingesetzt, setzt die Arrow wie kein anderer Jäger auf Wendigkeit und Geschwindigkeit um immer da zu sein, wo der Gegner gerade nicht hin schießen kann. Das ist auch notwendig, da die kleine Arrow nur Platz für einen einzelnen Schild hat und auf jegliche Panzerung verzichten muss. So verzeiht dieser Light Fighter keine Fehler und fordert dem Piloten immer höchste Konzentration ab.
    Dafür ist das winzige Schiff sehr schwer zu treffen und kann mit ihrer guten Bewaffnung auch größeren Gegnern gefährlich werden. Wer dieses Potenzial zu nutzen weiß, hält mit der Arrow ein überaus schlagkräftiges Schiff in den Händen.

    Wo die Reclaimer der große Schrottsammler ist, da ist die Vulture der kleine Hausputz. Dieses Schiff bietet den Einstieg in das Salvaging. Allerdings ist auch die Vulture nicht zu verachten, da sie mit ihrem 12 SCU großen Frachtraum reichlich Schrott verarbeiten und lagern kann, so dass ein einzelner Spieler auf eigene Rechnung gut Profit machen kann. Dabei ist es egal, ob man selber los zieht und Wracks und Schrott sucht, oder ob man der großen Reclaimer hinterher putzt und nimmt, was daneben fällt. So hat man dann zumindest auch den Schutz des großen Bruders.

    Die Retaliator ist der schwere Torpedobomber der UEE. Den 6 Size9-Torpedos sind auch schwerste Gegner nicht gewachsen und mit ihren 5 Abwehrtürmen kann die Retaliator auch gut auf sich selber aufpassen. So gerüstet ist sie mehr als fähig, ihren Auftrag zu erfüllen und ist nicht selten für den Ausgang einer Schlacht entscheidend.

    Doch die Retaliator kann noch weit mehr: die beiden Bombenschächte sind modular ausgelegt und können nach Bedarf mit Fracht- oder sogar Passagiermodulen bestückt werden, was die Retaliator zu vielen weiteren Aufgaben befähigt. So ist sie ein sehr flexibles und unentbehrliches Kampfschiff im Arsenal der UEE geworden und hat auch auf dem freien Markt ihre Anhänger gefunden.

    Allerdings sollte sich eine Retaliatorbesatzung auch im Klaren darüber sein, dass das Auftauchen eines so kampfstarken Schiffes die Aufmerksamkeit sämtlicher Gegner auf sich ziehen wird.

    Die Hornet ist ein mittlerer Jäger.

    Obwohl die zivile Variante F7C im Vergleich zur militärischen F7A bei der Bewaffnung abgespeckt wurde, ist sie ein respektabler und wendiger Jäger, der den meisten Light Fightern an Bewaffnung und Reichweite überlegen ist.

    Dabei hat sich die Hornet als so vielseitig erwiesen, dass sie in den verschiedendsten Rollen eingesetzt wird:
    - Die F7C Hornet ist der Standardjäger, der mit seiner schlagkräftigen Bewaffnung sowohl offensiv als auch als Geleitjäger einsetzbar ist. Verzichtet die Hornet auf den oberen Turret, kann dort eine 2 SCU große Frachtbox montiert werden, so dass der Jäger sogar für geheime Einsätze oder Materiallieferungen hinter die Front verwendbar ist.

    - Die Hornet Ghost hat dank einer radarabsorbierenden Lackierung eine verringerte IR-und Radarsignatur, die durch den Verzicht auf den oberen Turret noch weiter gesenkt wird. So kann sie für überraschende Angriffe verwendet werden oder auch verfolgende Jäger in die Falle locken.

    - Als Hornet Tracker dient der Jäger als vorgeschobener Beobachter, der mit seinem überragenden Langstreckenradar, das anstelle des Turrets montiert ist, Gegner schon auf weite Entfernungen ausfindig machen und Ziele zuweisen kann.

    - Die SuperHornet ist das Kommandoschiff für Staffelkommandeure, die einen Angriff direkt aus der Formation heraus befehligen wollen. Da sie sich dabei auf das kommandieren konzentrieren müssen, lassen sie sich von einem Piloten fliegen und werden so nicht durch Steuerung und kämpfen abgelenkt.

    Die Reclaimer ist der Schrottsammler im Verse. Dieses große Schiff durchstreift die Schlachtfelder und sammelt alles ein, was noch verwertbar ist. Und der Rest wird geschreddert, sortiert und in metallene Würfel gepresst, um irgendwo als Rohstoffe verkauft zu werden. Die Arbeit auf diesem Fabrikschiff ist dunkel, dreckig und hart - aber sie lohnt sich, denn Schrott und tote Schiffe fallen immer und überall an. Und damit sich die Reclaimer auch in die Randsektoren wagen kann, verfügt sie nicht nur über gute Verteidigungswaffen, sondern hat auch sehr starke Schilde und eine dicke Panzerung. Das macht diesen Eisenfresser zwar schwerfällig, aber sie ist nicht als Kampfschiff oder Frachter geplant, sondern als Müllwagen. Und als solcher hat die Reclaimer Zeit - Wracks fliegen nicht mehr davon.

    Wenn man die Sabre sieht, dann ist es bereits zu spät.

    Als Stealthjäger vermag es die Sabre, sich fast unsichtbar anzuschleichen und überraschend zuzuschlagen. Sie kann aber auch Stealthbomber wie die Eclipse begleiten und den Rückzug decken. Geschwindigkeit und Wendigkeit reichen zwar nicht an die eines Light Fighters heran, aber dafür ist sie mit ihrer Bewaffnung vielen Jägern überlegen - und bringt dazu noch ein Wenig Panzerung mit. Durch ihre Stealthfähigkeiten kann sie sich leicht der Ortung entziehen, den Kurs wechseln und aus anderer Richtung erneut angreifen. Oft reichen nur wenige hundert Meter Abstand und sie ist vom Radar verschwunden. In guten Händen macht das die Sabre zu einem gefährlichen Gegner, der nur dann zu besiegen ist, wenn man ihn nicht aus den Augen verliert.
    Und Piloten, die einer Eclipse nach einem Angriff in die Dunkelheit folgen sollten immer bedenken, dass sie da draußen erwartet werden könnten.

    Und wie gesagt: wenn man die Sabre sieht, ist es bereits zu spät.

    Die Carrack ist das Langstrecken-Erkundungsschiff der UEE. Ausgelegt ist sie für systemweite Scans, die dann in dem großen Kartenraum des Schiffes ausgewertet werden. Dabei verfügt sie auch über Erkundungsdrohnen, welche die Scanner später unterstützen sollen.

    Da das Militär üblicherweise über reichlich finanzielle und personelle Ressourcen verfügt, musste bei der Carrack an nichts gespart werden: 4 Abwehrtürme übernehmen die Nahverteidigung und ein leistungsfähiger, aber durstiger Antrieb machen die Carrack zu einem der schnellsten Schiffe ihrer Klasse. Da haben teilweise schon Jäger Probleme, hinterher zu kommen.

    Die Carrack verfügt über einen Frachtraum, der auch mittlere Fahrzeuge aufnehmen kann und einen Hangar für die Pisces, das Beiboot der Carrack. Darüber hinaus hat die Carrack 3 Missionsmodule, die momentan als Frachtraum dienen und später je nach Bedarf ausgetauscht werden können.

    Allerdings ist die Carrack - wieder typisch Militär - auf längeren Expeditionen auf einen tross angewiesen, da sie anders als z.B. die Odyssey keinen eigenen treibstoff beschaffen kann. Aber wer mit einem solchen Schiff auf Reisen geht, wird auch mit einem tross keine Probleme haben.


    Die Carrack übernimmt dabei die groben Untersuchungen - sie schaut ob es sich lohnt, um ein System mit den Vanduul Streit anzufangen. Ist dem so und wurde der Sektor gesichert, kümmern sich Schiffe wie die Odyssey um die Suche nach Ressourcen und abbaubaren Vorkommen.

    Die C8X Pisces Expedition ist das Beiboot der Carrack. Dennoch verfügt sie - im Gegensatz zum Snubfighter der Constellation-Klasse - über einen eigenen Quantumdrive, um kurze Missionen eigenständig durchführen zu können. Als Beiboot legt sie keinen großen Wert auf eine große Reichweite, Bewaffnung oder Panzerung, da all dies ja immer in unmittelbarer Nähe vorhanden ist. So müssen 4 Size1-Waffen, 2 Size1 Raketen und ein einzeler Size1-Schild ausreichen.
    Im Inneren verfügt die Pisces über 4 SCU Frachtraum sowie 2 zusätzliche Sitzplätze und ist damit das kleinste Schiff, das Passagiere befördern kann. Für ein Beiboot eine unabdingbare Eigenschaft.

    Als Variante gibt es die C8R Pisces Medic, welche über nur einen Passagiersitz verfügt, dafür aber ein Tier3-Medicbett sowie einen Kühlschrank mit medizinischer Ausrüstung hat. Dies befähigt das kleine Schiff zu Rettungseinsätzen über kurze Entfernungen. Da sie weder die Panzerung noch die Bewaffnung hat, Einsätze in Kampfgebieten zu fliegen - 2 Waffenpods fallen aus Gewichtsgründen weg - sollte man größere und vor allem auch gefährlichere SAR-Einsätze der Cutlass Red überlassen.

    Die Esperia Prowler ist ein Nachbau des Infanterie-Dropships der Tevarin. Die UEE hatte in den Tevarinkriegen mehrere Schiffe erbeutet und an Esperia zur Analyse übergeben.

    Die Prowler kommt in dem für die Tevarin üblichen "Vogeldesign" daher und ist für ein Dropship sehr schlagkräftig.

    Dabei begeht das Schiff aber einen klassischen Fehler: es vereint zwei unvereinbare Eigenschaften: die eines Kampfschiffes und die eines Dropships.

    Mit zwei Size5 und zwei Size3 Waffen - letztere kann auch der Copilot übernehmen - kann die Prowler zwar viel austeilen, schleppt dabei aber bis zu 16 Infanteristen mit sich herum. Und während sie die Infanterie absetzt - oder aufnimmt - ist die Bewaffnung weitgehend nutzlos, da leichte Waffen fehlen, um den Gegner nieder zu halten.
    So merkt man viel zu oft, dass die Bewaffnung in einem Begleitschiff besser aufgehoben wäre.
    Wie alle Alienschiffe ist auch die Prowler kein günstiges Angebot und macht für ihr Design - für das sie gerne auch als "fliegender Shrimp" verspottet wird - einen Alienbonus geltend.
    Insgesamt ist es aber ein solides Schiff mit einer robusten Technik. Allerdings sollte man dabei eines nicht vergessen: die Tevarin hatten den Krieg verloren 😉.

    Endlich wieder ein Starterschiff. Diesmal von Drake.

    Auf dem Papier ist die Cutter nichts besonderes: 4 SCU Frachtraum, durchschnittliche Geschwindigeit und zwei Size2-Waffenslots, die mit gegimbalten Size1-Lasern bestückt sind.
    So ist sie nirgends herausragend und fügt sich zwischen die anderen Starterschiffe ein. Den reinen Daten nach könnte man sie sogar für unterlegen halten: die Mustang ist schneller und wendiger, die Aurora ist zumindest noch bei der Wendigkeit im Vorteil und beide Schiffe haben zwei Schilde und sind zudem noch besser bewaffnet.
    Aber bei der Reichweite liegt die Cutter vorn. Und zwar betrachtlich: rüstet man alle drei Schiffe mit dem beliebten Atlas-Quantumdrive aus, dann verfügt die Cutter über die ZEHNfache Reichweite von Aurora und Mustang Alpha. Nur eine Hull A ist da besser.
    Und als erstes Starterschiff hat sie einen Wohnraum, der diesen Namen auch verdient: Dusche, Bett, Schränke. Um das alles zusammen zu bekommen, musste man bisher mindestens zur Nomad greifen.

    In den Frachtraum passen anstelle der 4 SCU Fracht auch ein Mule oder ein STV.

    Die Drake eignet sich so für Abenteurer und Herumtreiber, denen Wohnraum und große Reichweite wichtiger sind als die Kampffähigkeit.