Multicrew Diskussion | Verwaltung & Betrieb eines Capitalships

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  • Einleitung

    Hallo zusammen,


    in diesem Thema möchten wir alle Sternenbürgerinnen und Sternenbürger, die ein Capital Multicrew-Schiff ihr eigen nennen oder Lust haben, später mal beim Betrieb eines solchen tatkräftig zu unterstützen, zu einer offenen Diskussion einladen.


    Die Idee, einen offenen Brief direkt an die Community zu richten entstand ganz natürlich daraus, dass sich einige Leute einfach gefragt haben:

    • Wie gestaltet man den Betrieb eines solchen Schiffes?
    • Wie findet man überhaupt die richtigen Leute dafür?
    • Werden wir alle irgendwann einen Stellenmarkt für verschiedene Professionen besuchen? aka Job-Börse für Ingenieur, Pilot, etc.?
    • Wie & Wo "verwaltet" man als Captain X Crewmitglieder die alle auch ein "Real-Life" haben?
    • Wie gestaltet/vergibt man dabei Rollen und Aufgaben?
    • Wie kann man die Wünsche und Erwartungen aller Multicrew-Spieler mit- und aufeinander abstimmen?
    • Welchen Typ Mensch wünscht/möchte/braucht man eigentlich für solch komplexe Prozesse?
    • Welchen Effekt könnte der Begriff: "Dienstplan" auf die beteiligten Spieler haben?
    • Wird die Persistenz letztendlich die Casual-Spieler ausrotten?
    • Wie einigt man sich auf gemeinsame Spielziele?

    All diese Fragen bedürfen unserer Meinung nach einer Antwort. Um damit erstmal all die notwendigen Voraussetzungen zu schaffen, damit sich ein grosses Multicrew-Schiff erfolgreich und über längere Zeit gemeinsam betreiben und durchs Verse steuern lässt und alle Beteiligten eine gute Zeit und Spielerfahrung haben können. Wir haben uns über diese Fragen in kleinerem Kreise unterhalten und sind zu dem Entschluss gekommen:


    >> Warum das Thema nicht einfach GENAU SO! in der Community ansprechen?

    Wie & Wo fangen wir an?

    Wir möchten zunächst eine offene Diskussion in diesem Thema anstoßen, ein Langzeit Ziel könnte aber z.B. ein separates Forum sein, in dem sich speziell MULTICREW-Interessierte untereinander austauschen. Stellt Euch zunächst einfach ein Multicrew-Schiff vor:

    • Wer gerne transportiert und handelt -> eine Hull-E
    • Wer gerne Rohstoffe abbaut -> eine Orion
    • Die Abenteuer und Entdecker unter Euch -> eine Endeavour
    • Oder ein militärisch geprägtes Schiff, wie z.B. die Javelin, Idris, Polaris,
    • ... soll es der fliegende Händler sein? Nun, wie wäre es mit der Kraken Privateer?

    Es ist im Grunde egal, welche Lieblingsschiffe und Game-Loops Ihr habt, denn alle haben die o.a. Fragen gemeinsam zu beantworten, um am Ende eine Vorstellung der Möglichkeiten und Grenzen dieser Spielweise besser einschätzen zu können. Das wäre nicht nur hilfreich für neue Spieler, sondern (mit der ganzen Community im Hinterkopf) gar notwendig, um eines Tages erfolgreich ein Multicrew-Capitalship, ganz gleich welcher Art, zu betreiben.


    Unser Hauptaugenmerk sollte bei dieser Diskussion nicht so sehr darauf liegen, zu spekulieren, wie einzelne InGame-Funktionen im Detail aussehen sollten/könnten, sondern vorrangig darum, welche Antworten wir auf die o.a. Fragen - und sicher noch viele weitere - geben könnten.

    Es wird jeden von uns betreffen

    Wir sind der Meinung, das Thema Multicrew wird eine der wichtigsten Diskussionen der kommenden Jahre, will man nicht (am Ende) plötzlich allein oder vielleicht mit zwei, drei Kumpels, die gerade nichts Besseres zu tun haben und die zufälligerweise in der Nähe sind, regelmäßig allein auf einem Schiff hocken. Stellt euch dieses Szenario auf einem Capitalschiff vor, das im Grunde ständig geflogen werden will, um zumindest kostendeckend betrieben werden zu können, und dabei eigentlich für 20 Personen oder mehr ausgelegt ist.


    Wird euch evtl. gerade etwas mulmig? ....uns auch...erstmal hinsetzen, tief einatmen und weiterlesen... ;)


    Obwohl viele Spieler vielleicht selbst keine Besitzer der großen Multicrewschiffe sind, bleiben die Fragestellungen für sie selbst dennoch stets ähnlich. Denn das, was uns alle bewegt - der Spielspaß in einem MMO - steht und fällt im Kern letztlich mit dem Commitment, das die Spieler bereit sind, miteinander einzugehen. Gleichzeitig ist es aber auch der Wesenskern eines Computespiels, zunächst einmal den eigenen Fortschritt (und bei SC eben die eigene Figur) im Blick zu haben. Ein Spagat, der uns allen zunächst einmal viel klarer werden sollte, weil hier ein Konfliktpotential schlummert.


    Star Citizen bietet uns die Freiheit nicht unbedingt der Kapitän eines Schiffes sein zu müssen, um Spaß zu haben. Das kann aber auch bedeuten, dass man - gerade auf Capitalschiffen - nicht immer mit dem Kopf durch die Wand kann oder sich gar einer Befehlskette unterordnen muss.


    Natürlich wird Star Citizen genügend Raum für Casual Spieler lassen, aber innerhalb einer Gemeinschaft, wie einer Orga, kommt man (unserer Meinung nach) auch nicht um eine gewisse Struktur herum, die dann einfach festlegt, wer auf welchem Schiff das Sagen hat. Was die zeitliche Erreichbarkeit der Crewmitglieder angeht, so sollte das Privatleben des einzelnen natürlich immer im Vordergrund stehen. Familiäre oder berufliche Pflichten lassen sich nicht beiseite schieben.

    Wie ist eure Meinung?

    Reden wir also darüber, auch wenn es wehtut, wenn wir unsere Wohlfühloase verlassen und uns ein paar unangenehmen Frage stellen müssen. Vielleicht habt ihr ja sogar schon "fertig" darüber nachgedacht, ein Multicrew-Schiff im Hangar parat und wartet im Grunde nur noch darauf, dass es losgehen kann. Dann möchten wir natürlich gerade euch dazu einladen eure Vorstellungen mit uns zu teilen.

    Egal von welcher Seite des Multicrew-Spektrums ihr auch kommen mögt, uns interessiert jede Meinung.


    Wenn Ihr dabei sein wollt, das Thema mit uns gemeinsam zu besprechen, dann seid ihr hiermit herzlichst dazu eingeladen.


    Mit freundlichen Grüßen

    Dieses Thema wurde in Zusammenarbeit mit: Chhris , Brubacker , Zero-Sense , VJS-Tiger , Obstkuchen & DCDoerek ausgearbeitet

  • Ich mache mal den Anfang mit einem Entwurf im Wesentlichen zu den Fragestellungen:

    • Wie könnte man Rollen und Aufgaben gestalten?
    • Wie könnte man Wünsche und Erwartungen der Multicrew-Spieler mit- und aufeinander abstimmen?

    am Beispiel der Orion. Falls irgendwo Quellenangaben gewünscht sind, bitte kurzer Hinweis. Ich war erstmal nur zu faul, die hier mit korrektem Format und Auflistung einzufügen.


    Also, nur ein paar Gedanken dazu und wie ich mir vielleicht einen Start vorstellen könnte.


    Crew 4-7

    Dafür werden Spieler benötigt mit Interesse an

    • (Multicrew-Spiel sowieso)
    • Führen einen Schiffs, Organisation, Administration
    • Navigation/Raumflug
    • Interesse an Bergbau-Spielmechanik (Scanning, Mining, Refining)
    • Interesse an Industrie, Wirtschaft, Handel (Cargo)
    • Interesse an Exploration und Erkundung (Rohstoff-/Erzvorkommen)
    • ...

    Ansatz:

    Alle Spieler im Team sind grundsätzlich gleichberechtigt. Aus dem Besitz und dem Bereitstellen eines Schiffes (als Eigner) folgt insbesondere keine Berechtigung zur Maßregelung anderer Spieler. Der Eigner sollte hingegen das Vorrecht auf die Kapitänsrolle haben, so er selbst mitfährt, kann sie aber auch jederzeit nach eigenem Belieben zur Verfügung stellen. Somit können die Spieler verschiedene Rollen untereinander nach Lust und Laune aufteilen.


    Spieler können die Rollen alle oder teilweise, permanent oder auch nur temporär, vielleicht für eine vereinbarte Dauer, besetzen, um dann zum Beispiel paarweise zu tauschen oder als ganzes Team zu rotieren, ganz so, wie es beliebt. Viele Verschiedene Spielarten sind hier denkbar. Im Vordergrund sollte dabei immer die durch real life Aspekte erforderliche Flexibilität des Einzelnen, der gemeinsame Spielspaß und ein gutes Klima im Team stehen. Entscheidungen außerhalb der Rollen sollten daher auch immer Teamentscheidungen sein.


    Alle Rollen sind als Offiziersrollen angelegt, orientiert an der Aufstellung von Besatzungen in der heutigen Containerschiffahrt. Mannschaftsgrade bleiben zur Vermeidung unnötiger hierarchischer Abgrenzungen zwischen den Spielern unberücksichtigt. Kapitän/Stellvertreter sollten in geeigneter Weise über alle Aktivitäten eine Art Logbuch führen, so dass ‚Wiedereinsteiger‘, also Teammitglieder, die aufgrund individueller Aspekte eine zeitlang nicht am gemeinsamen Spiel teilnehmen konnten, Zugang zu dem haben, was in ihrer Abwesenheit geschehen ist. Das Logbuch sollte allen Mitspielern gleichermaßen zur Verfügung stehen und eingesehen werden können.



    Rollen (angelehnt an Beschreibungen aus dem ‚Schiffahrtsrecht‘ in Wikipedia)

    (Anm.: Stichpunkte dienen der Illustration der Rolle ohne Anspruch auf Vollständigkeit)


    Kapitän

    • verantwortlich für die nautische und administrative Führung des Schiffs/Hausherr.
    • Vorgesetzter aller Besatzungsmitglieder, hat für Erhaltung von Ordnung und Sicherheit an Bord zu sorgen
    • steht typischerweise im Dienst des Eigners

    Leitender Ingenieur (LI)

    • verantwortlich für den sicheren und effizienten Betrieb der Maschinenanlagen
    • und sämtlicher Hilfsaggregate an Bord
    • Chef der eventuellen weiteren technischen Offiziere sowie der Besatzung des Bereichs Maschine.
    • im Verteidigungsfall zusätzlich erster Waffenoffizier

    (Erster) Nautischer Offizier (NO)

    • Navigation (Pilot/Steuermann)
    • als Erster Offizier (NEO) Stellvertreter des Kapitäns
    • Überwachung der Sicherheitseinrichtungen
    • Administration: Organisations-, Planungs- und Ausbildungsaufgaben
    • Be- und Entladung (Laderaumaufteilung, Ladezeitplanung, Staufolge)

    (Erster) Technischer Offizier (TO)

    • Leitung und Überwachung der Maschinenanlagen eines Schiffes
    • im Verteidigungsfall zusätzlich zweiter Waffenoffizier

    Es kann weitere nautische und technische Offiziere auf der Orion geben. Die (permanente) Maximalbesetzung ist mit max. 7 Teammitgliedern angegeben. Empfehlung dafür: +1 NO und +2 TOs. Die Aufgabenverteilung zwischen den TOs regelt der LI, diejenige zwischen den NOs der Kapitän.


    Anm.: Die Bewaffnung ist mit 2 size 5 Turrets angegeben. Sollten diese nicht automatisierbar sein, müssen zwei der o.a. Besatzungsmitglieder im Verteidigungsfall die Steuerung der Turrets übernehmen. In diesem Entwurf wurde diese Aufgabe dem LI/TO zugeordnet.



    Technische Positionen (4) im Mining-Betrieb der Orion:


    Diese können nach Lust und Laune unter den Spielern aufgeteilt werden. Bei Maximalbesetzung sind daneben auch für die übrigen Mitglieder noch zahlreiche wichtige Aufgaben denkbar (und sicherlich erforderlich). Man denke nur an die Absicherung des eigenen Standortes/Schiffes, die Kommunikation zum Abtransport der geförderten Rohstoffe oder Auswahl/Routenplanung zum nächstgelegenen Verkaufsstandort etc. etc.)


    Eine kurze Beschreibung der Positionen im Mining-Betrieb zur Illustration:


    Scan Operator

    Auf dieser Position arbeitet ein Spieler daran, lukrative Asteroiden ausfindig zu machen. Zu diesem Zweck injiziert er sogenannte RMAPs (Remote Material Analysis Packages) in die Asteroiden. Der Injektions-Prozess erfolgt über spezielle Raketen. Um einen passenden Injektionspunkt zu finden, muss der Operator die Oberfläche des Asteroiden scannen.


    Hat er einen passenden Punkt gefunden und den richtigen Winkel berechnet, wird eine Rakete abgeschossen, die der Scan-Operator manuell an diesen Injektionspunkt steuern muss. Das Material, aus dem der Asteroid besteht, der Winkel in dem die Rakete aufschlägt, sowie die Aufschlagsgeschwindigkeit entscheiden darüber, ob eine Injektion erfolgreich war oder nicht. Erfolgreich injizierte RMAPs geben dann Auskunft über die Zusammensetzung des Asteroiden.



    Beam-Operator

    (Anm. hier wird von einem Beam-Operator ausgegangen, obwohl möglicherweise mehrere Beam-Opratoren erforderlich sein könnten, da die Orion auch über mehrere Mininglaser verfügen soll, die wahrscheinlich nicht zeitgleich von einem Bediener geführt werden können.)


    Auf dieser Position sind Spieler für die Steuerung der Mining-Laser verantwortlich. Davon gibt es mehrere, die an Roboterarmen an der Front der Orion befestigt sind und Asteroiden in handliche Stücke zerlegen können. Ähnlich wie wir es von der Prospector kennen, kann ein Beam-Operator die Leistung der Mining-Laser beeinflussen und die Energiezufuhr steuern. Dabei muss man besonders gut auf die Zusammensetzung des Asteroiden achten: Neben den festen Materialien wie Gold, Kupfer usw. sollen nämlich auch Gaseinschlüsse oder flüssige Ressourcen in Asteroiden versteckt sein.


    Jagt ein Beam-Operator massenhaft Energie in einen Gaseinschluss, kann das explosive und damit katastrophale Konsequenzen haben. Neben der Überwachung der Energiezufuhr muss aber auch auf seismische Wellen geachtet werden, die beim Bergbauprozess entstehen und ebenfalls zu unerwünschten Kettenreaktionen führen können.



    Cargo-Operator

    Über eine Konsole auf der Brücke des Schiffes überwacht der Cargo-Operator den sogenannten Eingangsport. Dort befindet sich ein schwerer Brecher, der die aus den Asteroiden herausgelösten Fragmente zerkleinert und sie ins Innere der Orion weiterleitet. Die Gesteinsfragmente, die in den Brecher gelangen, wählt der Cargo-Operator eigenhändig mit einem speziellen Traktorstrahlsystem aus. Dabei kann er die genaue Zusammensetzung des Fragments erkennen und auf diese Weise besonders lukrative Fragmente priorisieren. Für die erfolgreiche Bedienung der Konsole und des Traktorstrahlsystems soll ein gewisses Maß an Geschick nötig sein.



    Refinery-Operator

    Dieser Spieler bedient die schiffseigene Raffinerie. Dabei wird Roherz in verfeinertes Material umgewandelt, das dann in den Frachtcontainern der Orion gelagert wird. Unerwünschte Elemente wie Staub oder wertloses Gestein können dagegen in den Weltraum hinaus geblasen werden, was im Gegensatz zur aktuellen Bergbaumechanik mit der Prospector erheblich Platz und Zeit spart.

    Der Refinery-Operator muss bei seiner Arbeit das Roherz durch eine Reihe verschiedener Aufbereitungsanlagen steuern. Bedienungsfehler im Veredelungsprozess können dabei dazu führen, dass Geräte ausfallen und repariert werden müssen oder der letztendliche Ertrag geringer ausfällt.



    Wie kann damit nun eine erste Playsession aussehen?

    Dazu mehr in Kürze. Wer aber schon einmal zu zweit oder zu dritt in der Argo Mole unterwegs war, kann es sich vielleicht schon vorstellen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Chhris ()

  • Hallo zusammen,


    bei C.R.A.S.H beschäftigen wir uns nur mit Schiffen und Mechaniken, die jetzt gerade im Spiel sind. Wir versuchen unsere Struktur und Ausbildung immer an den aktuellen Stand anzupassen, das sorgt dafür, dass wir nicht ständig gemachte Konzepte verwerfen müssen, weil es doch anders kommt als gedacht. Dennoch gibt es Konzepte für Mulitcrew-Koordination, die sich jedoch wie gesagt auf den aktuellen Spielstand beschränken, jedoch vermutlich auch in Zukunft skalierbar und anpassbar sind. Grundsätzlich muss bei uns jedes Konzept einen Praxis-Test überstehen. Ich werde mal versuchen, auf ein paar der Fragen zu antworten:



    Ich hoffe man kann meinen Antworten was sinnvolles entnehmen.


    MfG,


    Ronin

  • Spielst Du häufiger allein oder mit einem/mehreren Mitspielern? 5

    1. häufiger allein (3) 60%
    2. häufiger mit Mitspieler/n (2) 40%

    Hallo,


    eine kleine Umfrage unter den Lesern dieses Threads.

  • Solange es keine verwertbaren Infos über Multi-Crew-Gameplay mache ich mir

    nicht wirklich einen Kopf darum. Alles steht und fällt damit, wie groß letztendlich

    eine Crew für Schiff X sein muß. Bei Besatzungen von unter 10 Leuten sehe ich noch kein Problem.

    Das läßt sich organisieren und händeln. Problematisch sehe ich die dicken Pötte, aber da habe ich

    auch noch keine richtige Vorstellung, wie das funktionieren wird. Wer schon mal mit mehr als 25 Leuten

    im Voice-Chat war, weiß das das schnell in die Hose geht. Um für eine vernünftige Kommunikation zu Sorgen,

    bedarf es an diversen Voice-Chats die übergreifend moderiert werden. Das vernünftig hin zu bekommen ist nicht ohne.

    Welche Leute sich dazu eignen ein Schiff zu führen erkennt eine Gruppe schnell selber,

    diese sollten dann den Job bei Bedarf übernehmen. Ich hätte kein Problem die Führung meiner Javelin jemand

    anderem zu überlassen, wenn ich weiß er kann es besser. Solange es aber außer Gunnern keine Posten gibt

    die man besetzen kann muß man halt abwarten, wie sich das entwickelt.

    Wichtig ist halt das jeder Spaß hat und nicht das sich selbsternannte Groß-Admiräle in Szene setzen können.

    Das ganze ist ein Spiel und das soll es auch bleiben.

    Referral-Code: STAR-ZN5B-WLHK

    Einmal editiert, zuletzt von Butcherbird ()

  • Ich denke das System "Multicrew" ist ein recht problematisches Angehen. Im Endeffekt kann die Crew nur dann das Schiff bespielen, wenn der Eigentümer des Schiffs auch online ist. Widerrum kann der Eigentümer nur das Schiff bespielen, wenn die Crew - oder der Mindestbedarf davon - online ist. Das ist die erste organisatorische Hürde.

    Dazu kommt, dass man auch Spieler benötigt, die mit einem auf einer Wellenlänge agieren. Je nach Größe und Komplexität des Schiffes ist es dann auch m.M.n. notwendig feste Positionen zu verteilen. Bei kleineren Schiffen ginge auch ein flexibles System, wo jeder alles kann und ein Change-On-Flight stattfinden kann (Beispiel Connie).
    Man wird dedizierte Mechaniker benötigen, die Steuermänner sollten die Grenzen ihres Schiffes sehr gut kennen - zumindest, wenn man davon ausgeht, in einen Kampf verwickelt zu werden oder schwierige Manöver fliegen muss.


    Ich persönlich denke, dass die MC-Schiffe mit mehr als 2-3 Leuten an Crew tatsächlich nur effektiv von Clans/Gilden/festen Gruppen effektiv bespielt werden können und auch werden. Was ich pers. aber auch nicht schlecht finde, da man hier doch einiges koordinieren muss und nicht jeder eine z.B. Polaris mit LTI gepledged hat, wo der Verlust nicht ganz so weh tut, als wie wenn du sie dir IG gekauft hast, Versicherung berappen musst. Da wird der Verlust wesentlich schmerzhafter für den virtuellen Geldbeutel werden. Schiffe wie eine Javelin werden denke ich ganz rar sein, da man viel zu viel Crew benötigt ( derzeit ca einen halben Server alleine als Besatzung ). Entscheidend wird sein, inwiefern man mit KI aufstocken kann und welche Positionen die KI übernehmen kann. Daran wird vieles scheitern oder auch dadurch möglich sein. Ich kann mir vorstellen, dass die KI z.B. die Gunner übernimmt, Reparaturen erledigt oder evtl gar - falls vorhanden - den /die gedockten Jäger fliegt. Steuermann, Powermanagement und interstellare Navigation wird m.M.n. dem Spieler vorbehalten sein.