Beiträge von CommRelay

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    Inhaltsverzeichnis
    1. STAR CITIZEN LIVE

    STAR CITIZEN LIVE

    Following the To and Fro episode of Inside Star Citizen, "Cargo Chad" joins us today to answer your questions and provide updates on the current state of Cargo, Freight Elevators, Personal Hangars, and more!




    Quelle:

    Star Citizen Live - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42
    Roberts Space Industries is the official go-to website for all news about Star Citizen and Squadron 42. It also hosts the online store for game items and…
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    Liebe/r Leanos Loco,


    Herzlich willkommen in der SC-Kantine! Wir freuen uns sehr, dich in unserer wachsenden Community begrüßen zu dürfen. Hier kannst du dich mit Gleichgesinnten austauschen, Fragen stellen, deine Erfahrungen teilen und vieles mehr.


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    Falls du Fragen hast oder Unterstützung benötigst, zögere nicht, dich an unser Moderationsteam zu wenden oder einen Beitrag im Forum zu verfassen. Wir sind hier, um dir zu helfen und sicherzustellen, dass deine Zeit in der SC-Kantine ein erfreuliches und bereicherndes Erlebnis wird.


    Nochmals herzlich willkommen! Wir freuen uns darauf, dich kennenzulernen und mit dir gemeinsam das Verse zu erkunden.


    Mit den besten Grüßen,
    Das RPU Team

    Inhaltsverzeichnis
    1. INSIDE STAR CITIZEN

    INSIDE STAR CITIZEN

    How do water wizards make a splash? Join us today to explore the complex nature of how our "hydro homies" are engineering water simulation to appear more immersive than ever before.




    Quelle:

    Inside Star Citizen - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42
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    Inside Star Citizen: The H2O Show

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    Happy Wednesday, everyone!

    Every two weeks, we accompany the Roadmap update with a brief explanatory note to give you insight into the decision-making that led to any changes. This is part of an effort to make our communications more transparent, more specific, and more insightful for all of you who help to make Star Citizen and Squadron 42 possible.

    With that said, let’s go ahead and dive into this week’s Roadmap Roundup!

    -CIG Community Team


    Notable Changes for April 17, 2024


    Release View

    As part of our final review process, we've concluded that the quality of the Cargo features that were targeting the launch of Alpha 3.23.0 are not yet at the stage where we need them to be for a release to the live servers. The Freight Elevators and Instanced Hangars in particular are technologically complex features that will require a bit more work before we feel comfortable fully integrating them into the game. This additional time allows the team to test for additional edge cases and include further refinements, which is especially important for features as impactful as these. However, we are not currently planning on shifting them back a full patch cycle. The features below will remain in the 3.23 column on Release View, but are now targeting a 3.23.X release:

    • Item Banks
    • Personal and Instanced Hangars
    • New Missions - Cargo Hauling
    • Freight Elevators


    The following features have been added to Release View, targeting a 3.23.0 release:

    Vulkan Graphics API Support

    Converting the Star Citizen renderer from DirectX11 to the Vulkan Graphics API. This allows spreading GPU submission work over many CPU cores, and enables many new tech features that were previously unavailable, such as Ray Tracing. Vulkan is able to be opted into via the options menu with this release, but it will eventually fully replace DirectX11 in the future.

    Water Simulation & Rendering Improvements

    The water in Star Citizen now support a multi-scale GPU wave simulation to support dynamic reaction to thrusters, aerodynamic wake, explosions and collisions. The rendering has also been overhauled, with improved waves, reflections, refraction, underwater fog, and helmet effects.


    The following features have passed their final review for Alpha 3.23.0, therefore we are toggling their status to Committed:

    mobiGlas Rework

    Reworking the mobiGlas system to use Building Blocks, which will also allow for easier development of mobiGlas apps. This update includes reworked Home, Maps, Contract Manager, and Journal apps.

    FPS Loot Screen

    Introducing a new screen for looting critical items quickly, allowing for more reliable inventory management in tense situations.

    FPS Map System

    Implementing a minimap for the HUD as well as interior maps for FPS gameplay, helping players stay oriented in close-quarter encounters.

    Visor & Lens HUD Rework

    Converting the Visor and Lens systems to Building Blocks for improved performance and flexibility.

    Player Interaction Experience

    Implementing the updated Player Interaction Experience; a holistic array of complimentary features and systems, all related directly to the player. Player status, item status, environment status, as well as interactions with both the game world and the objects within it, are covered under these systems.

    EVA T2

    Improved EVA controls and animations for smoother traversal in Zero-G. Introduces limited EVA fuel and encourages the use of zero-G push/pull and the Multi-Tool's tractor beam.

    Starmap Rework

    Implementing the new and improved Starmap with improved visuals and usability, including easier search and trip planning functionality.

    Master Modes

    Implementing new modes to vehicles to manage their speed, components, and role-specific functions. This release introduces the NAV and SCM modes, as well as a complete re-tuning of all ships.

    New Missions - Creature Hunting

    New missions that require players to locate, kill and retrieve valuable parts of creatures roaming the environment.

    Fauna - Kopion

    Populating the persistent universe with the Kopion, an aggressive, agile animal that travels in packs. You'll find them in a variety of areas, from grassy fields to lurking in the darkness of caves.

    Fauna - Marok

    Populating the persistent universe with the Marok, a passive flying bird-like creature. Maroks live in flocks and are often found near lush, green environments.

    Arena Commander: Engineering Experimental Mode

    Three Limited Test Experimental Modes featuring the engineering gameplay (also referred to as "Resource Network") showcased at CitizenCon 2953. Help shape the future of engineering gameplay in Star Citizen by testing and giving feedback to the features and balance showcased in this limited test before it hits the Persistent Universe.

    Arena Commander: Grav Royale

    Embark on high-speed mayhem in a thrilling new game mode: Grav Royale! Engage in intense vehicular combat across diverse maps, mastering your Gravlev vehicles to outmaneuver foes and seize victory in this gravity-defying battle arena.

    Arena Commander: Custom Lobbies

    Custom Lobbies, previously referred to as “Private Matches”, makes their return to Arena Commander. Utilizing the new Frontend & Lobby Systems, Custom Lobbies allow players to set up and play matches for any game modes on any map at any time, with their own rules.

    Arena Commander: New Flight Map - Miner's Lament

    Miner's Lament, previously exclusive to racing & part of the Master Modes tests, now opens its treacherous asteroid-laden expanse to all flight modes. Dogfight in the chaotic beauty of Yela's ring for an intense, dangerous, close quarters showdown.


    That's all for this week! No Progress Tracker updates this week as work continues on long-term planning. For further insights into the planning efforts of our production team, we invite you to review the latest Letter From the Chairman.

    Join the discussion on Spectrum, and check out the Roadmap Companion Guide for more information on the Star Citizen Public Roadmap.




    Quelle:

    Roadmap Roundup - April 17, 2024 - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42
    Roberts Space Industries is the official go-to website for all news about Star Citizen and Squadron 42. It also hosts the online store for game items and…
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    cloudimperiumgames-sq42-environmentart.png

    Squadron 42 Monthly Report

    This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

    TO: SQUADRON 42 RECRUITS

    SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 04:10:2024

    REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

    FAO Squadron 42 Recruits.

    Welcome to March’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including planetary tech, ship behaviors, and fluff terminals.

    Thank you for your continued support of Squadron 42.

    Sincerely,

    CIG COMMUNICATIONS

    AI (Content)

    In March, AI Content made improvements to interactivity aboard the Javelin Gauntlet by introducing dynamic conversations, greetings, and “I’m busy” dialogue for NPCs. This was in response to playtesting, as it became evident that players sought closer interactions with NPCs, prompting the integration of reactive responses.

    Also a result of feedback from playtesting, the length of the trolley was reduced to a four-box configuration. This decreases the time spent stacking and unstacking and increases time traveling, which was preferred. Elevator travel with the trolley was also polished to eliminate clipping issues upon exiting elevators. Additionally, an extra front stack spot was incorporated for enhanced trolley functionality, as NPCs looked “robotic” without it.

    The bed mattress was rigged for deformation, enabling realistic movement when NPCs sit or sleep on it, adding an additional layer of detail to the environment.

    The final touches were also applied to bed-bunk animations, enhancing the realism of NPC actions such as sitting, reading, watching TV, and sleeping for a more immersive experience.

    NPC interactions with wall-based buttons, such as those for calling elevators, can now accommodate 45-degree approaches. Furthermore, AI can carry boxes and press buttons simultaneously, eliminating the need to drop items to interact with doors or elevator controls.

    Refinements to scripted walking behaviors within the ship’s corridors are ongoing to ensure NPCs move convincingly while avoiding critical scenes.

    AI (Features)

    March saw the AI Feature team continuing to iterate and polish features for specific level scenarios. They also worked through some technical debt, refactoring the AI weapon system to remove bugs, simplify the code, and make the development of new functionality and features easier.

    AI (Tech)

    AI Tech fixed bugs and made small improvements to NPCs using elevators and using trolleys to move boxes.

    They also progressed with the major task of improving and polishing NPCs driving ground vehicles, which involved adding a new pathfollower for driving movement requests. They also implemented an improved controller system for vehicles by utilizing two PID controllers to control steering and requested velocity. Now, NPCs will stick closer to the designated path without overshooting during turns. The next step is iterating on the collision-avoidance system to work as intended when NPCs need to avoid other ground vehicles or characters.

    Animation

    Last month, the team worked on animations and design work for multiple story scenes and background elements, including life aboard the core ship and on various space stations. Progress was also made on EVA, combat animations for various enemy classes, and assets and design for utility functionality.

    The team are currently improving AI leisure on the core ships and working toward a final result for the first two dressing animations.

    Gameplay Story

    Gameplay Story made substantial progress on chapter one. This involved revising the ‘golden path’ through the level, which led to several scenes being adjusted.

    “Everyone seems happy with the new layout and the level appears to flow much better now.” Gameplay Story Team

    New mo-cap was shot to overhaul several chapter-one scenes and is currently being implemented.

    “This work looks really promising and we can't wait to see the positive impact this will have on the chapter.”

    Alongside this, text now appears on a character's mobiGlas screen as they dictate a message.

    For chapter four, a huge update was completed on a complex two-person scene. This now uses standard datapads throughout, which can be holstered and unholstered from the characters’ legs before and after the scene. This looks better, brings the scene more in line with the rest of the game world, and makes the setup a lot cleaner

    Finally, the team received further audio and facial data for chapter five, which was incorporated into the relevant scenes.

    Graphics & VFX Programming

    Throughout March, much of the department’s focus was on bug-fixing the various features initially developed for SQ42 currently being implemented into the Persistent Universe for Alpha 3.23.

    Performance-scaling options were added to the water simulation to ensure it can scale to all hardware, while various improvements were made to water-boundary shading and visor wetness to achieve a seamless effect as players enter water. Support for distance-field collisions was also completed for more accurate collisions from vehicles.

    The Vulkan team worked through several performance issues as they moved closer to matching D3D performance.

    “This precedes the enabling of multi-threading for the next release to hopefully smash D3D performance levels on the CPU (GPU performance should remain similar). However, some performance issues currently remain. So, depending on the location/context, players may see worse performance, hence the BETA label on Vulkan. But the aim is for us to get widespread testing in Alpha 3.23 so that we can enable Vulkan by default in the following release.” Graphics, VFX & Programming Team

    Alongside this, the team are currently reworking shaders to reduce the total number of PSOs (shaders) that need compiling when the game starts.

    Work on Global Illumination continued too, with a focus on performance as the team move toward an internal rollout of the first version for testing by the art teams.

    The Planet Tech team started work on Planet Tech v5, with initial focus on the groundwork required to set up spatial partitioning. They’re currently deciding how this will work with Server Meshing and server-crash recovery. The devs also introduced the concept of ‘default planets’ for the internal editor so that it’s trivial for anyone to create and use a planet for testing.

    On the VFX-programming side, in addition to water improvements, the team continued with networking support for the fire simulation. They’re also making changes to the augmented-reality render layer to enable support for holographic weapons (e.g. muzzle flashes, projectiles, enemies, and impacts).

    Narrative

    Last month, Narrative continued close-out work, adding additional narrative touches throughout the campaign. This included providing text for numerous “fluff” terminals and screens as well as non-interactable set-dressing items that provide opportunities for worldbuilding. For example, a TV screen that displays news headlines of the day.

    Text passes were completed for several mission-specific discoverable items that needed fleshing out. An example of this work is crafting the specific text inside a data file that players can uncover during a mission.

    The team also made a pass over objective text and map labels to ensure they're as clear as possible. Additionally, a small recording session was held in March to pick up a few lines of voiceover and ambient chatter that were needed to help bring the world to life.

    This was all alongside continuing to review levels with a mind toward polishing and improving the storytelling and narrative pacing of gameplay moments.

    Tech Design

    March saw Tech Design provide interactables support across multiple entities and chapters. They also began an initiative to optimize the implementation of the AI usable coordinator.

    For flight, the AI was reworked to make enemies more difficult and responsive, and the combat test level was updated to help assess the changes. A small change was also made to ensure that a specific character flies slowly when they lead quantum travel.

    Various bugs were also fixed for flight, including issues with quantum travel target selection, AI not using gimbals, and the Drake Cutlass being invulnerable when shot from behind.

    General support, coordination, and bug fixing was also provided across the project.

    UI

    March saw the UI team working on player-facing UIs used at specific locations to support key plot points.

    The team are currently optimizing the game’s opening level to improve the player’s first experience with better storytelling and increased framerate.

    Finally, the devs worked on UI seen in cinematic sequences, designed brand visuals, and created screens that the actors can react to at key points.

    VFX

    Last month, the VFX team continued their ongoing support for other teams. This involved a focus on optimization, particularly for some of the more intensive scenarios in the game.

    WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...

    // END TRANSMISSION




    Quelle:

    Squadron 42 Monthly Report: March 2024 - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42
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    Galactapedia Update April 2024

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    THE ARK, TAYAC SYSTEM

    Welcome to this month’s Galactapedia update roundup. This month, we explore the Trise and Virgil systems, take a glance at the Vanguard, Viking, Vendetta, Veritas, and Virgo systems, meet the Emperor who reigned before Tao’yusao T.uēng se Kr.ē, visit the ruined city of Boro, and take a deep dive into the Fall of Virgil. Join the Spectrum thread for any discussion or feedback.

    Full-Length Article:

    Short Articles:




    Quelle:

    Galactapedia April 2024 - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42
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    Hello everyone, xē'suelen

    Last week, we opened access to CitizenCon 2954's tickets! The response has been extraordinary, with 2023 attendance numbers already surpassed in only the first week of ticket availability. Set to ignite Manchester Central on October 19 and 20, ⁠we're aiming for a stellar celebration like no other, and things are already shaping up to make this our biggest event yet. Make sure to check out all the details on volunteering opportunities, community booths, the cosplay contest, and the exclusive CitizenCon Gala happening on Friday, October 18! If you have any questions, we have published a detailed FAQ, and if you don't know Manchester, we have also included an extensive Guide to Manchester to help you plan your trip.

    The Overdrive Initiative has now officially entered Phase Five! XenoThreat has gone silent in Stanton, stopping all operations in the system as if we successfully repelled them... The CDF wants you to help call their bluff. Resupply the jump point station and stay prepared for an imminent attack! Also, have a look at Inside Star Citizen: Initiative Indicative, for an in-depth look at how we developed the missions for this Global Event.

    Mission Five is the last phase before the final XenoThreat assault, which is scheduled to begin post-Star Citizen Alpha 3.23 going live. It's important to note that we have observed issues with Phase Five of the Initiative. We are monitoring your experiences with this phase very closely and have put together a strike team to resolve any issues for the upcoming Alpha 3.23 update. To ensure there's ample time to complete Phase Five with the fixes, we will be extending this phase's completion date. We'll share more information as we have it, and as always, we appreciate your patience!

    In case you missed it, we also recently rolled out the RSI 2.0 Launcher! The new launcher features a brand-new look and multiple new features inspired by your feedback! Let us know what you think!

    We have also recently published the Star Citizen Monthly Report for March 2024 if you want to read the latest details on what we have been working on.

    In other news, have a look at the latest episode of Inside Star Citizen, where we explore Overdrive Initiative, the latest set of missions added to the Persistent Universe.

    Now, let's see what's going on this week:

    This Tuesday, enjoy a new Galactapedia Update from the Narrative team!

    On Wednesday, we will deliver a new Roadmap Roundup and give you insight into the decision-making that led to any changes coming to Star Citizen. If you missed the Squadron 42 Monthly Report by email last week, we will publish the details in a comm-link too.

    This Thursday, Inside Star Citizen explores the advancements in the water simulation and rendering arriving in Alpha 3.23. Also, Jared says we're supposed to refer to Will Hain as the "Hydro Homie" and definitely not "Moist Master" from now on.

    And, on Friday, Star Citizen Live returns with the rescheduled Most Things Cargo with special guest Chad McKinney. We've saved your questions from two weeks ago and will share them with our devs live, 8am PDT / 3pm UTC on twitch.tv/starcitizen. Jared also says we should refer to him as "Cargo Chad" for the duration of this week. The weekly RSI Newsletter will also be delivered right to your inboxes.

    a.thl’ē’kol, see you soon,

    The Weekly Community Content Schedule


    TUESDAY, MARCH 16, 2024

    • Lore Post - Galactapedia Update

    WEDNESDAY, MARCH 17, 2024

    • Roadmap Update
    • Roadmap Roundup
    • March 2024, Squadron 42 Monthly Report (Comm-Link)

    THURSDAY, MARCH 18, 2024

    FRIDAY, MARCH 19, 2024

    COMMUNITY MVP: April 15, 2024

    storytellers.jpg

    We're constantly amazed at the contributions made by the Star Citizen community. Whether it's fan art, a cinematic, YouTube guide, or even a 3D print of your favorite ship, we love it all! Every week, we select one piece of content submitted to the Community Hub and highlight it here. The highlighted content creator will be awarded an MVP badge on Spectrum and be immortalized in our MVP section of the Hub.

    Hullmuncher

    by Farrister

    farrister-hullmuncher.png

    Jump into the life of a salvager in this incredible 4K cinematic fan trailer!

    Check out Hullmuncher from Farrister on the Community Hub.

    pawmy-microtech-by-night-fan-art.jpg

    Gouache Painting of microTech by Night - Pawmy

    cyraes-javelin-and-f8c-ninetails.jpg

    Nine Tails F8C Escorting a Javelin - Cyraes

    elgeo-cutlass-black-watercolour.jpg

    Cutlass Black Watercolour - El Geo

    absolute-0-arrow-crusader.jpg

    Arrow Flying Through the Crusader Clouds - Absolute_0




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    Liebe/r Bigmac12,


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    Liebe/r K. K.,


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    Mit den besten Grüßen,
    Das RPU Team

    Liebe/r ALeoman,


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    Das RPU Team

    Liebe/r Xine,


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    Liebe/r philly werner,


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    Liebe/r Dex Pun,


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    Liebe/r @JANIK,


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    Falls du Fragen hast oder Unterstützung benötigst, zögere nicht, dich an unser Moderationsteam zu wenden oder einen Beitrag im Forum zu verfassen. Wir sind hier, um dir zu helfen und sicherzustellen, dass deine Zeit im Starcitizen-Kantine-Forum ein erfreuliches und bereicherndes Erlebnis wird.


    Nochmals herzlich willkommen! Wir freuen uns darauf, dich im Forum kennenzulernen und mit dir gemeinsam die unendlichen Weiten von Star Citizen zu erkunden.


    Mit den besten Grüßen,
    Das RPU Team

    Liebe/r Tryerminaz,


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    Mit den besten Grüßen,
    Das RPU Team

    Liebe/r Janma,


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    Mit den besten Grüßen,
    Das RPU Team

    Liebe/r 313samo313345234,


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    Liebe/r mondmax267,


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    Liebe/r diego5539373,


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