Beiträge von Chhris

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    Design innen bissl schräg, Türen (wie auch anderswo) nervig, dafür schönes Cockpit mit coolem HUD. Schnell, wendig und daher auch nicht ganz ohne, wenn sie wich mal verteidigen muss. Ladung aussen finde ich eine schöne Idee. Scanner reicht aus für‘s ROC Minern, dabei kommt‘s ja (z.Zt jedenfalls) nicht auf Range an. Dabei ist die Nomad auch gut zu händeln. Spritverbrauch naja. Insgesamt für mich interessant genug, um eine von Anfang an im Hangar zu haben. Mal seh‘n, ob sie auch bleibt.

    Odyssey, dafür verschwinden Redeemer und MSR (+ store credit). Dürfte wohl einiges kosten. RAFT auch im Auge, falls nicht ein reiner Frachter. Sonst in 6 Monaten in game mit aUEC.


    P.S.: Die Odyssey scheint mir, sich mit ihrer bordeigenen Raffinerie selbst mit QF versorgen zu können. Wenn dem so ist, braucht sie keine Stationen oder Tanker dazu. Sollte es dann noch Schiff-zu-Schiff-Betankung geben, omg. Absolutes MUSS für jeden Explorer.

    Für mich war es leider insgesamt nichts. Keine Überraschungen, wenig Ausblick und wichtige Themen/Fragen zu SQ42, ToW, und AC/SC ausgeblendet. Es gab ein paar visuell schöne Momente, aber auch solche, die mich eher an Arkade-Ego-Shooter denken und zeitweise abschalten ließen.

    Insgesamt nicht enttäuscht, da ich vorab keine Erwartungen geschürt habe.

    Richtige und logische Entscheidung mit physicalized inventory 3.15.


    Allerdings teilweise aUEC in bisher nicht genannter Höhe für XT “erstatten” zu wollen, halte ich prinzipiell für methodisch unsauber. Ein Wipe sollte immer vollständig sein, da sonst die Anfangsvoraussetzungen für die Spieldatenerfassung nicht gleich verteilt sind.


    Persönlich freue ich mich drauf “von vorn”, also lediglich mit den pledge Schiffen zu starten. So halt, wie es eines Tages mal sein sollte.

    na dann schauen wir mal, wie wir schwer verletzt in der Carrack spawnen und dem endgültigen Tode noch von der Schippe zu springen versuchen, indem wir das Schiff und uns selbst single player bis ins nächste KH fliegen …


    Es wird wohl viel zu diskutieren sein. Jedenfalls lässt das Video Fragen offen, von denen ich hoffe, dass CIGs Konzept dahinter nicht nur halb ausgegoren ist.

    Deine Carrack hat ein T2 Bett, Fiete … sie kann leichte bis mittlere Verletzungen behandeln. Mehr nicht. D.h. auch, dass Du dort nicht wirst spawnen können, falls Dein Charakter das Zeitliche segnet.

    P.S.: Korrigiert mich, wenn ich die Inhalte des Videos dahingehend falsch verstanden habe.

    Hallo zusammen,


    ich würde gern mal meine Sicht auf die Prospector (und später vielleicht andere Inhalte von SC) hier teilen.

    Das Original ist auf englisch im Spectrum als Feedback auf die entsprechende CIG-Anfrage gepostet, unten

    der mit deepl übersetzte Text.


    Anmerkung:

    Dieser Beitrag ist keine Werbung zum Upvote, daher verlinke ich auch nicht ins Spektrum. Vielmehr würde mich interessieren, was diejenigen von Euch, die sich mit Mining beschäftigen, von der Prospector im aktuellen Status 3.14.1 halten. Es gibt sicher vieles, was ich noch nicht gesehen habe, positiv wie auch weniger positiv. Anstelle im Prinzip bisher nur zu meckern, möchte ich im weiteren Verlauf dort auch Vorschläge einbringen, was noch weiter verbessert werden könnte oder sollte. Dabei könnte ich ja auch Euren Input mit berücksichtigen (so Ihr das gestattet).


    Auch Anmerkungen zu den anderen Miningvehikeln sind willkommen. Vielleicht ergibt sich ja auch hier noch die ein oder andere Diskussion dazu.


    Beste Grüße

    Chhris


    ———————


    Feedback Prospector 3.14.1:


    Alles in allem ein schönes Schiff, das aber noch etwas Aufmerksamkeit für Bugs und Probleme braucht.


    - Ein-/Ausstiegsanimation verschoben mit Verletzungsgefahr für den Char (im IC veröffentlicht und mit 3.15 korrigiert)

    - die Hälfte der MFDs nicht an die Bildschirme angepasst

    - Richtungsanzeige (grüne Linie) dreht sich irritierenderweise während QT und ist ansonsten scheinbar links-rechts gespiegelt

    - MFDs sind teilweise oder gar nicht interaktiv

    - QT-Kreis zu groß skaliert

    - UI-Elemente auf der Bergbau-UI im Vergleich zum neuen HUD immer noch veraltet, VTOL (obwohl nicht wirklich notwendig) und Kompass/Höhenmesser (die vor allem beim Nachtbergbau relevant sind) fehlen

    - Scan-Ergebnisse überschneiden sich mit dem HUD (man muss die Blickrichtung ändern, um sie zumindest teilweise aufzulösen)

    - In 3.14.1 habe ich während stundenlangem Mining keine Hüllenverschlechterung mehr festgestellt

    - die hintere Öffnung unter dem Schiff hat keinen anderen Zweck/keine andere Funktion als manuelles Öffnen/Schließen

    - die Stauraumtaschen müssen noch einzeln abnehmbar/auswechselbar werden

    - Ich würde es begrüßen, wenn ich meine Prospectors benennen könnte


    Persönliche Anmerkung:


    Mit HUD, UIs und MFDs in der jetzigen Form kommt bei mir überhaupt kein Immersionsgefühl im Prospector-Cockpit auf. Am deutlichsten wird das beim Wechsel von der 3rd Person in die 1st Person, was sich anfühlt, als käme man von einer spannenden, vorstellbaren, realitätsnahen Szenerie und Gameplay in eine Arcade-Flugsimulation. Ich hoffe sehr, dass bei allen zukünftigen Cockpitüberarbeitungen auf mehr Immersion geachtet wird und dass entsprechende, längst veröffentlichte Designideen noch ihren Weg in SC finden.


    P.S. In einem nächsten Beitrag als Edit an dieser Stelle folgen noch Ideen und Verbesserungsvorschläge.





    Ich mache mal den Anfang mit einem Entwurf im Wesentlichen zu den Fragestellungen:

    • Wie könnte man Rollen und Aufgaben gestalten?
    • Wie könnte man Wünsche und Erwartungen der Multicrew-Spieler mit- und aufeinander abstimmen?

    am Beispiel der Orion. Falls irgendwo Quellenangaben gewünscht sind, bitte kurzer Hinweis. Ich war erstmal nur zu faul, die hier mit korrektem Format und Auflistung einzufügen.


    Also, nur ein paar Gedanken dazu und wie ich mir vielleicht einen Start vorstellen könnte.


    Crew 4-7

    Dafür werden Spieler benötigt mit Interesse an

    • (Multicrew-Spiel sowieso)
    • Führen einen Schiffs, Organisation, Administration
    • Navigation/Raumflug
    • Interesse an Bergbau-Spielmechanik (Scanning, Mining, Refining)
    • Interesse an Industrie, Wirtschaft, Handel (Cargo)
    • Interesse an Exploration und Erkundung (Rohstoff-/Erzvorkommen)
    • ...

    Ansatz:

    Alle Spieler im Team sind grundsätzlich gleichberechtigt. Aus dem Besitz und dem Bereitstellen eines Schiffes (als Eigner) folgt insbesondere keine Berechtigung zur Maßregelung anderer Spieler. Der Eigner sollte hingegen das Vorrecht auf die Kapitänsrolle haben, so er selbst mitfährt, kann sie aber auch jederzeit nach eigenem Belieben zur Verfügung stellen. Somit können die Spieler verschiedene Rollen untereinander nach Lust und Laune aufteilen.


    Spieler können die Rollen alle oder teilweise, permanent oder auch nur temporär, vielleicht für eine vereinbarte Dauer, besetzen, um dann zum Beispiel paarweise zu tauschen oder als ganzes Team zu rotieren, ganz so, wie es beliebt. Viele Verschiedene Spielarten sind hier denkbar. Im Vordergrund sollte dabei immer die durch real life Aspekte erforderliche Flexibilität des Einzelnen, der gemeinsame Spielspaß und ein gutes Klima im Team stehen. Entscheidungen außerhalb der Rollen sollten daher auch immer Teamentscheidungen sein.


    Alle Rollen sind als Offiziersrollen angelegt, orientiert an der Aufstellung von Besatzungen in der heutigen Containerschiffahrt. Mannschaftsgrade bleiben zur Vermeidung unnötiger hierarchischer Abgrenzungen zwischen den Spielern unberücksichtigt. Kapitän/Stellvertreter sollten in geeigneter Weise über alle Aktivitäten eine Art Logbuch führen, so dass ‚Wiedereinsteiger‘, also Teammitglieder, die aufgrund individueller Aspekte eine zeitlang nicht am gemeinsamen Spiel teilnehmen konnten, Zugang zu dem haben, was in ihrer Abwesenheit geschehen ist. Das Logbuch sollte allen Mitspielern gleichermaßen zur Verfügung stehen und eingesehen werden können.



    Rollen (angelehnt an Beschreibungen aus dem ‚Schiffahrtsrecht‘ in Wikipedia)

    (Anm.: Stichpunkte dienen der Illustration der Rolle ohne Anspruch auf Vollständigkeit)


    Kapitän

    • verantwortlich für die nautische und administrative Führung des Schiffs/Hausherr.
    • Vorgesetzter aller Besatzungsmitglieder, hat für Erhaltung von Ordnung und Sicherheit an Bord zu sorgen
    • steht typischerweise im Dienst des Eigners

    Leitender Ingenieur (LI)

    • verantwortlich für den sicheren und effizienten Betrieb der Maschinenanlagen
    • und sämtlicher Hilfsaggregate an Bord
    • Chef der eventuellen weiteren technischen Offiziere sowie der Besatzung des Bereichs Maschine.
    • im Verteidigungsfall zusätzlich erster Waffenoffizier

    (Erster) Nautischer Offizier (NO)

    • Navigation (Pilot/Steuermann)
    • als Erster Offizier (NEO) Stellvertreter des Kapitäns
    • Überwachung der Sicherheitseinrichtungen
    • Administration: Organisations-, Planungs- und Ausbildungsaufgaben
    • Be- und Entladung (Laderaumaufteilung, Ladezeitplanung, Staufolge)

    (Erster) Technischer Offizier (TO)

    • Leitung und Überwachung der Maschinenanlagen eines Schiffes
    • im Verteidigungsfall zusätzlich zweiter Waffenoffizier

    Es kann weitere nautische und technische Offiziere auf der Orion geben. Die (permanente) Maximalbesetzung ist mit max. 7 Teammitgliedern angegeben. Empfehlung dafür: +1 NO und +2 TOs. Die Aufgabenverteilung zwischen den TOs regelt der LI, diejenige zwischen den NOs der Kapitän.


    Anm.: Die Bewaffnung ist mit 2 size 5 Turrets angegeben. Sollten diese nicht automatisierbar sein, müssen zwei der o.a. Besatzungsmitglieder im Verteidigungsfall die Steuerung der Turrets übernehmen. In diesem Entwurf wurde diese Aufgabe dem LI/TO zugeordnet.



    Technische Positionen (4) im Mining-Betrieb der Orion:


    Diese können nach Lust und Laune unter den Spielern aufgeteilt werden. Bei Maximalbesetzung sind daneben auch für die übrigen Mitglieder noch zahlreiche wichtige Aufgaben denkbar (und sicherlich erforderlich). Man denke nur an die Absicherung des eigenen Standortes/Schiffes, die Kommunikation zum Abtransport der geförderten Rohstoffe oder Auswahl/Routenplanung zum nächstgelegenen Verkaufsstandort etc. etc.)


    Eine kurze Beschreibung der Positionen im Mining-Betrieb zur Illustration:


    Scan Operator

    Auf dieser Position arbeitet ein Spieler daran, lukrative Asteroiden ausfindig zu machen. Zu diesem Zweck injiziert er sogenannte RMAPs (Remote Material Analysis Packages) in die Asteroiden. Der Injektions-Prozess erfolgt über spezielle Raketen. Um einen passenden Injektionspunkt zu finden, muss der Operator die Oberfläche des Asteroiden scannen.


    Hat er einen passenden Punkt gefunden und den richtigen Winkel berechnet, wird eine Rakete abgeschossen, die der Scan-Operator manuell an diesen Injektionspunkt steuern muss. Das Material, aus dem der Asteroid besteht, der Winkel in dem die Rakete aufschlägt, sowie die Aufschlagsgeschwindigkeit entscheiden darüber, ob eine Injektion erfolgreich war oder nicht. Erfolgreich injizierte RMAPs geben dann Auskunft über die Zusammensetzung des Asteroiden.



    Beam-Operator

    (Anm. hier wird von einem Beam-Operator ausgegangen, obwohl möglicherweise mehrere Beam-Opratoren erforderlich sein könnten, da die Orion auch über mehrere Mininglaser verfügen soll, die wahrscheinlich nicht zeitgleich von einem Bediener geführt werden können.)


    Auf dieser Position sind Spieler für die Steuerung der Mining-Laser verantwortlich. Davon gibt es mehrere, die an Roboterarmen an der Front der Orion befestigt sind und Asteroiden in handliche Stücke zerlegen können. Ähnlich wie wir es von der Prospector kennen, kann ein Beam-Operator die Leistung der Mining-Laser beeinflussen und die Energiezufuhr steuern. Dabei muss man besonders gut auf die Zusammensetzung des Asteroiden achten: Neben den festen Materialien wie Gold, Kupfer usw. sollen nämlich auch Gaseinschlüsse oder flüssige Ressourcen in Asteroiden versteckt sein.


    Jagt ein Beam-Operator massenhaft Energie in einen Gaseinschluss, kann das explosive und damit katastrophale Konsequenzen haben. Neben der Überwachung der Energiezufuhr muss aber auch auf seismische Wellen geachtet werden, die beim Bergbauprozess entstehen und ebenfalls zu unerwünschten Kettenreaktionen führen können.



    Cargo-Operator

    Über eine Konsole auf der Brücke des Schiffes überwacht der Cargo-Operator den sogenannten Eingangsport. Dort befindet sich ein schwerer Brecher, der die aus den Asteroiden herausgelösten Fragmente zerkleinert und sie ins Innere der Orion weiterleitet. Die Gesteinsfragmente, die in den Brecher gelangen, wählt der Cargo-Operator eigenhändig mit einem speziellen Traktorstrahlsystem aus. Dabei kann er die genaue Zusammensetzung des Fragments erkennen und auf diese Weise besonders lukrative Fragmente priorisieren. Für die erfolgreiche Bedienung der Konsole und des Traktorstrahlsystems soll ein gewisses Maß an Geschick nötig sein.



    Refinery-Operator

    Dieser Spieler bedient die schiffseigene Raffinerie. Dabei wird Roherz in verfeinertes Material umgewandelt, das dann in den Frachtcontainern der Orion gelagert wird. Unerwünschte Elemente wie Staub oder wertloses Gestein können dagegen in den Weltraum hinaus geblasen werden, was im Gegensatz zur aktuellen Bergbaumechanik mit der Prospector erheblich Platz und Zeit spart.

    Der Refinery-Operator muss bei seiner Arbeit das Roherz durch eine Reihe verschiedener Aufbereitungsanlagen steuern. Bedienungsfehler im Veredelungsprozess können dabei dazu führen, dass Geräte ausfallen und repariert werden müssen oder der letztendliche Ertrag geringer ausfällt.



    Wie kann damit nun eine erste Playsession aussehen?

    Dazu mehr in Kürze. Wer aber schon einmal zu zweit oder zu dritt in der Argo Mole unterwegs war, kann es sich vielleicht schon vorstellen.